«Мимо! попал! утонул»
«Морской бой»… Кому не известна эта незамысловатая и одновременно с этим захватывающая игра!
Отшлифованная многими поколениями школьников, она достигла больших высот и имеет всего лишь один минус — «залпы» боя легко обнаруживаются на уроке, потому, что соперники то и дело шёпотом обмениваются информацией: «Д4!» — «Мимо!», «Е5!» — «Попал!»… В случае если преподаватель услышит — в проигрыше оказываются оба соперника.
Очевидно, это всего лишь шутка. Но запрещено ли усовершенствовать эту ветхую игру так, дабы она была неслышимой для посторонних?
Для начала отыщем в памяти её главные правила.
Перед каждым из соперников лежит лист бумаги, на котором нарисованы два игровых поля, расчерченных на квадратики с буквенными обозначениями каждого их последовательности сверху и цифрового — сбоку. У каждого из играющих их два: на одном втайне расставляют собственные суда, на втором обозначают «выстрелы» по сопернику.
Условные обозначения наряду с этим следующие: четыре заштрихованных вертикально либо горизонтально клетки — это «линейный корабль», три — «крейсер», две — «подлодка» и одна — «торпедный катер». Правилами игры допускается иметь в каждой флотилии один «линейный корабль», два «крейсера», три «подводные лодки» и четыре «торпедных катера».
Процесс игры содержится в «обстреле» поля соперника по координатной совокупности: играющие поочерёдно именуют букву (горизонталь) и цифру (вертикаль) поля соперника, а партнёр информирует: «Мимо!», «Попал!» либо же «Потопил!» (в случае если «прострелена» последняя клеточка корабля). Причём при попадании стрелявший приобретает право на ещё один выстрел.
Совершенно верно по таким же правилам возможно играться и в «морской бой» на предлагаемом несложном игровом автомате (рис.1). Он является прибором , на противоположных сторонах которого расположены однообразные панели, поделённые на два игровых поля с квадратами, как и в хорошей игре.
В каждом квадрате имеется по отверстию, а в ящичках основания прибора — запас особых красных и тёмных фишек с железными ножками, диаметр которых соответствует отверстиям в квадратах игровых полей.
Рис. 1. Игровой автомат «Морской бой»:
1 — корпус; 2 — контрольная плата; 3 — сигнальная лампа; 4 игровая плата; 5 — лотки для фишек.
Внизу — комплект принадлежностей игры: А и Б — фишки красного и тёмного цвета для промахов и регистрации попаданий; В — фишка с железной ножкой — элемент «корабля»; Г светящаяся фишка; Д — щуп
Партнёры садятся наоборот друг друга перед аппаратом. У каждого из них правая плата — это акватория, на которой играющий располагает личный флот, а левая — контрольная, предназначенная для корректировки и ведения «огня».
«Суда» планируют из фишек, железная ножка которых вводится в отверстие соответствующего квадрата.
По окончании их расстановки на правых платах один из партнёров создаёт выстрел посредством щупа — вводит его в одно из отверстий левой контрольной платы (ножка у него такая же, как и у фишки). В случае если в этом месте на противоположном поле у соперника находится корабль — то загораются сигнальные лампы на лицевых панелях: значит, выстрел попал в цель и играющий в праве на призовой следующий движение.
В случае если же лампы не загорелись — промах; право выстрела переходит к сопернику.
Для контроля собственных промахов и попаданий помогают также фишки двух цветов — красные и тёмные.
Красные вставляются в отверстия платы, сразу после выстрела, где было зарегистрировано попадание, тёмные — в места промахов. Игра производится , пока у одного из партнёров не будет потоплен целый его флот.
Игровой автомат разрешает усложнить классические правила «морского боя». Лёгкость составления судов из фишек разрешает оперативно переставлять их на протяжении обстрела: осуществлять маневрирование судов, уводить их из-под огня.
Рис .2.
Схема электрического соединения плат:
1 — железная плата (игровая); 2 — контактная плата (игровая); 3 — трубчатая заклёпка; 4,6 — монтажные лепестки; 5 — монтажный провод; 7 — контактная плата (контрольная); 8 — трубчатая заклёпка; 9 — железная плата (контрольная); 10 — шуп; 11 — винт; 12,15 монтажные лепестки; 13 сигнальные лампы; 14 — батарея (3336); 16 —винт; 17 — фишка с железной ножкой («корабль»)
Рис. 3. Светящаяся фишка (А) и установка её на плате (Б):
1 — лампа (2,5 В); 2 — колпачок (оргстекло); 3 — соединительный провод; 4 — основание (оргстекло); 5 — железная втулка; 6 — трубка (ПХВ); 7 — ножка
Сейчас кратко об устройстве аппарата. Его платы — контрольная и игровая — железные, оптимальнее из дюралюминия толщиной 2 — 3 мм.
Габариты платы — 150×150 мм. Любая из четырёх плат расчерчивается на сто клеток — несложнее всего это сделать резаком из ножовочного полотна.
В центре каждой клетки просверливается отверстие диаметром 4 мм.
Ещё для игрового автомата потребуется четыре контактных платы.
Вырезать их нужно из изоляционного материала — к примеру текстолита. Из каждой монтируется сто контактных гнёзд — трубчатых заклёпок с внутренним диаметром 4 мм. Перед сборкой под каждую подкладывается монтажный лепесток.
Обе платы — Железная и контактная — устанавливаются в корпусе автомата так, дабы между ними был зазор 3 — 4 мм, а отверстия в обеих были соосными. Несложнее всего это осуществить совместным сверлением отверстий пакета их всех плат.
Электромонтаж автомата совсем несложен. направляться только бережно соединить монтажные лепестки игрового поля первого партнера с соответствующими подробностями контрольного поля второго партнера и монтажные лепестки контрольного поля первого партнера с соответствующими подробностями игрового поля его соперника.
К примеру, А-1 на контрольной панели с А-1 на панели игровой и т. д. Принцип соединения плат продемонстрирован на рисунке 2.
Сражаться на таком игровом автомате весьма увлекательно. Действительно, со временем покажется желание его усовершенствовать.
Так как по окончании того как произведён выстрел и наряду с этим поражён корабль соперника, фактически лишь атакующему партнёру светло, каковы координаты подбитого судна, по причине того, что в это отверстие засунут щуп. А его соперник знает лишь, что один из его судов поражён, но какой?
Приходится стреляющему ветхим хорошим методом информировать партнеру, что сигнальная лампочка отметила попадание на квадрате таком-то.
Добиться наглядности с обеих сторон несложно — стоит только заменить фишки, изображающие суда, на сигнальные лампы (рис.3) — игра при таких условиях будет всецело автоматизированной.
Сейчас при попадании в цель соответствующий корабль (либо же его часть) вспыхнет, давая сигнал о том, что попадание случилось как раз в данный корабль.
И.
СЕРГЕЕВ